Web Science

DEFINISI WEB SCIENCE


       Web Science sendiri terdiri dari kata Web dan Science, kata itu memiliki arti masing masing yang jika disatukan akan menjadi sebuah kalimat yang memiliki arti yang baru. Mulai dari kata Web, Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara WWW (World Wide Web) dan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www menjadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, film, animasi, dll. Sebenarnya, web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada di seluruh penjuru dunia dan trehubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet.
Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia dan seluruh isinya. Dengan kata lain, science itu sendiri merupakan kumpulan ilmu pasti yang memberikan makna tersendiri bagi yang mempelajarinya.
Web Science itu sendiri terdiri dari beberapa gabungan disiplin ilmu pengetahuan dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

Dari gambar diatas , terdapat banyak sekali macam-macam ilmu pengetahuan yang saling berkaitan dengan Web atau jaringan. Jenis-jenisnya adalah sebagai berikut :
1.      Web Engineering.
2.      Artificial Intelligence.
3.      Mathematics.
4.      Psychology.
5.      Biology.
6.      Ecology.
7.      Sociology.
8.      Socio Culture.
9.      Law.
10.  Economics.
11.  Media.
Dari sebelas jenis disiplin ilmu di atas, mungkin saya hanya akan menjelaskan nomor 1 dan 2 saja, sebab jenis-jenis yang lain sudah sering atau banyak yang mengetahuinya.
1.      Web Engineering (Rekayasa Web).
Web Engineering dapat dikatakan sebagai salah satu cabang independen dari rekayasa perangkat lunak (software engineering). Engineering secara umum berarti aplikasi praktis dari sains untuk dunia komersil atau industri dengan tujuan agar perancangan aplikasi menjadi lebih baik (lebih cepat, lebih murah atau lebih aman). Software Engineering didefinisikan sebagai aplikasi dari sains dan matematika dengan bantuan kapabilitas perangkat komputer sehingga menjadi berguna bagi manusia melalui program komputer, prosedur-prosedur dan dokumentasi pendukungnya (Boehm 1976).

2.      Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan).
Kecerdasan buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Encyclopedia Britannica).
Tujuannya menurut Wonston & Prendergast adalah :
Ø  Membuat mesin menjadi lebih pintar (Tujuan Utama).
Ø  Memahami apa itu kecerdasan (Tujuan Ilmiah).
Ø  Membuat mesin lebih bermanfaat (Tujuan Entrepreneurial)
Sedangkan web itu sendiri terbagi menjadi beberapa bagian contohnya:
1.      Web jejaring social (contoh : facebook, twitter).
2.      Web server (contoh : software-software).
3.      Web blog (contoh : blogspot).
4.      Web forum (contoh : kaskus).
5.      Web streaming (contoh : youtube).
6.      Micro-blogging (contoh : twitter).
7.      Web-shop (contoh : ebay, amazon).
Jadi dapat disimpulkan bahwa Web Science sangat penting khususnya kita, sebagai salah satu refrensi guna menunjang kemajuan dalam bidang informasi, artinya bahwa, tekhnologi mungkin bisa di katakan adalah satu kewajiban atau kebutuhan penting dalam memenuhi kebutuhan akan sosio psikologis, yang kemudian perlu untuk di pelajari dan diakses.
Jadi kesimpulannya WEB SCIENCE adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumber yang akurat dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa kita harus menuju ke sumber informasi yang ada di informasi yang ingin kita cari, sehingga memudahkan kita untuk memperoleh informasi.

SEJARAH WEB
Sir Timothy John “Tim” Berners-Lee, Beliau lah orang yang pertama kali mengembangkan Web. Namum, pada saat itu web masih berjalan tanpa terhubung jaringan.  Situs web yang tersambung dengan jaringan pertama kali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesame peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimanaa Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh public.
Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protocol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP seperti Apache HTTP, atau internet Information Service (IIS).
Sejarah web juga berkaitan dengan sejarah perkembangan teknologi komputer. Karena pada awalnya tampilan web masih sangatlah sederhana, hanya menampilkan teks, lalu untuk hyperlink (link) pada saat itu masih menggunakan tampilan nomor yang menghubungkan antara satu halaman ke halaman lainnya.
Pada saat itu pun, teknologi web dikembangkan dan berjalan pada sistem operasi Unix, masih sangat jarang yang menggunakan teknologi windows. andaipun ada, teknologi windows masih sangat sederhana.
Lalu dengan semakin beragamnya tampilan dan penerapan teknologi berbasis desktop mendorong perkembangan teknologi sejarah web, baik berupa teknologi tampilan (GUI – Graphical User Interface), teknologi browser, teknologi bahasa yang digunaan untuk mengembangkan web, platform web dan beragam teknologi web lainnya. Seiring waktu keberadaan web pun meledak.
Dari hanya berjumlah ribuan, hingga mencapai jumlah jutaan bahkan milyaran. Fungsinya pun berkembang, bukan hanya sebagai media bertukar informasi, tapi juga mewujud berupa aplikasi sistem informasi berbasis web.

Web 1.0
Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Sifat dari web 1.0 ini adalah read.

Web 2.0
Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut. Sifat dari web 2.0 ini adalah read write. Web 2.0 memiliki karakteristik sebagai berikut:
·         Web sebagai platform
·         Data sebagai pengendali utama
·         Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur pertisipasi

Web 3.0
Definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents).
Perbedaan utama dari setiap generasi adalah Web 1.0 masih bersifat read-only. Pada Web 2.0 bergerak kea rah read-write, sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.

ARSITEKTUR WEB DAN APLIKASINYA
Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
Aplikasi utama dari arsitektur web adalah:
1.      HTTP, HTML, Web Server,  dan Internet.
2.      Wikis, Blogs, Folksonomies, Social Network, dan Usergenerated Content.
3.      Semantic Web Summary.
4.      Web Security 

INSTITUISI PENGELOLA WEB/INTERNET
Walaupun riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan ataupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web. Dalam Gambar 1.4 dapat dilihat evolusi organisasi pengelola Internet, mulai dari ARPANET Working Group hingga berkembang sampai saat ini ada IAB (Internet Architecture Board), IETF (Internet Engineering Task Force), IRTF (Internet Research Task Force) dan W3C (World Wide Web Consorcium).
Berikut kajian singkat tentang organisasi-organisasi tersebut:
1.      World Wide Web Consortium (W3C):
Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee.

2.      Internet Engineering Task Force (IETF)
Merupakan badan yang bertanggungjawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth.

3.      Internet Architecture Board (IAB)
IAB bertanggung jawab dalam  mendefiniskan backbone internet.

4.      Internet Society (ISOC)
Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit, komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF.

5.      The Internet Assigned Authority (IANA) & Internet Network Information Center (InterNIC).
Kelompok ini bertanggung jawab terhadap alokasi alamat IP  dan nama domain.

ASPEK HUKUM DAN ETIKA INTERNET
Pada dasarnya Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) tidak dapat menjangkau semua aspek hukum dalam kegiatan atau perbuatan hukum yang dilakukan dalam internet, tetapi dapatdidukung oleh peraturan perundang-undangan lainnya sehingga tidak akan terjadikekosongan hukum dalam setiap peristiwa hukum yang terjadi sebagai jalan keluar dalam penegakan hukumnya. Selanjutnya di dalam penjelasan Undang - Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) disebutkan bahwa kegiatan melalui media sistem elektronik, yang disebut juga ruang siber (cyber space), meskipun bersifat virtual dapat dikategorikan sebagai tindakan atau perbuatan hukum yang nyata. Secara yuridis kegiatan pada ruang siber tidak dapat didekati dengan ukuran dan kualifikasi hukum konvensional saja sebab jika cara ini yang ditempuh akan terlalu banyak kesulitan dan hal yang lolos dari pemberlakuan hukum.
Kegiatan dalam ruang siber adalah kegiatan virtual yang berdampak sangat nyata meskipun alat buktinya bersifat elektronik. Dengan demikian, subjek pelakunya harus dikualifikasikan pula sebagai orang yang telah melakukan perbuatan hukum secara nyata. Dalam kegiatan e-commerce antara lain dikenal adanya dokumen elektronik yang kedudukannya disetarakan dengan dokumen yang dibuat di atas kertas.
Berkaitan dengan hal itu, perlu diperhatikan sisi keamanan dan kepastian hukum dalam pemanfaatan teknologi informasi, media, dan komunikasi agar dapat berkembang secara optimal. Oleh karena itu, terdapat tiga pendekatan untuk menjaga keamanan di cyber space, yaitu pendekatan aspek hukum, aspek teknologi, aspek sosial, budaya, dan etika. Untuk mengatasi gangguan keamanan dalam penyelenggaraan sistem secara elektronik, pendekatan hukum bersifat mutlak karena tanpa kepastian hukum, persoalan pemanfaatan teknologi informasi menjadi tidak optimal.
Teknologi informasi berdasarkan Pasal 1 angka 3 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi. Salah satu hasil teknologi informasi adalah internet, dimana setiap orang dapat melakukan akses internet untuk mendapatkan informasi secara elektronik. Informasi elektronik berdasarkan Pasal 1 angka 1 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta,  rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, kode akses,simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
Internet saat ini telah menghubungkan jaringan komputer lebih dari tiga ratus ribu jumlahnya (networks of networks) yang menjangkau sekitar lebih dari seratus negara di dunia. Dalam setiap hitungan menit muncul jaringan tambahan lagi, ratusan halaman informasi (web pages) yang baru tersajikan setiap menitnya sehingga memperkaya khazanah yang telah ada. Seiring dengan perkembangan komputer ini, internet juga telah menawarkan sejumlah layanan bagi kehidupan manusia mulai dari kegiatan kesehatan (e-medicine), bisnis (e-bisnis), pendidikan (e-education), pemerintahan (e-goverment), dan lain sebagainya14. Kemajuan teknologi informasi khususnya media internet, dirasakan banyak memberikan manfaat seperti dari segi keamanan, kecepatan serta kenyamanan.
Internet sebagai sarana informasi memiliki asas dan tujuan dalam pemanfaatannya sebagai mana disebutkan dalam Pasal 3 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) asasnya yaitu Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan berdasarkan asas kepastian hukum, manfaat, kehati-hatian, itikad baik, dan kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi.
Aspek Hukum dalam penggunaan internet terbagi menjadi :
1.      Aspek hak milik intelektual. Yaitu yang memberikan perlindungan hukum bagi pembuat karya. Contohnya : Hak Cipta dan Hak Paten.
2.      Yurisdiksi hukum dan aspek-aspek terkait. Komponen ini menganalisa dan menentukan keberlakuan hukum yang berlaku dan diterapkan di dalam dunia maya itu.
3.      Landasan penggunaan internet sebagai sarana untuk melakukan kebebasan berpendapat yang berhubungan dengan tanggung jawab pihak yang menyampaikan, aspek accountability, tangung jawab dalam memberikan jasa online dan penyedia jasa internet (internet provider), serta tanggung jawab hukum bagi penyedia jasa pendidikan melalui jaringan internet. 
4.      Aspek kerahasiaan yang dijamin oleh ketentuan hukum yang berlaku di masing-masing yurisdiksi negara asal dari pihak yang mempergunakan atau memanfaatkan dunia maya sebagai bagian dari sistem atau mekanisme jasa yang mereka lakukan.
5.      Aspek hukum yang menjamin keamanan dari setiap pengguna dari internet.
6.      Ketentuan hukum yang memformulasikan aspek kepemilikan didalam internet sebagai bagian dari pada nilai investasi yang dapat dihitung sesuai dengan prinisip-prinsip keuangan atau akuntansi.
7.      Aspek hukum yang memberikan legalisasi atas internet sebagai bagian dari perdagangan atau bisnis usaha.

Dalam menggunakan internet, kita juga harus memperhatikan hal-hal apa saja yang boleh dan tidak boleh dilakukan, atau kata lainnya adalah etika penggunaan internet.
Etika adalah ilmu yang mempelajari mengenai baik dan buruk suatu tindakan. Sebagai pemakai internet, etika juga diperlukan, karena tidak hanya kita saja yang ikut dalam dunia maya itu, akan tetapi banyak orang dari seluruh dunia. Jika tindakan dan perkataan kita tidak berdasarkan etika yang ada, maka kita bisa dibenci, hingga terjerat hukum yang terkait.
Hal yang harus diperhatikan dalam sebagai pengguna internet yaitu :
1.      Pengguna internet berasal dari berbagai kalangan, bangsa dan negara.
2.      Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
3.      Segala fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis.
4.      Pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya penghuni baru didunia maya tersebut.

Dibawah ini adalah etika-etika dalam menggunakan internet antara lain :
1.      Jangan menyindir, menghina, melecehkan, atau menyerang pribadi seseorang/pihak lain.
2.      Jangan sombong, angkuh, sok tahu, sok hebat, merasa paling benar, egois, berkata kasar, kotor, dan hal-hal buruk lainnya yang tidak bisa diterima orang.
3.      Menulis sesuai dengan aturan penulisan baku. Artinya jangan menulis dengan huruf kapital semua (karena akan dianggap sebagai ekspresi marah), atau penuh dengan singkatan-singkatan tidak biasa dimana orang lain mungkin tidak mengerti maksudnya (bisa menimbulkan salah pengertian).
4.      Jangan mengekspose hal-hal yang bersifat pribadi, keluarga, dan sejenisnya yang bisa membuka peluang orang tidak bertanggung jawab memanfaatkan hal itu.
5.      Perlakukan pesan pribadi yang diterima dengan tanggapan yang bersifat pribadi juga, jangan ekspose di forum.
6.      Jangan turut menyebarkan suatu berita/informasi yang sekiranya tidak logis dan belum pasti kebenarannya, karena bisa jadi berita/informasi itu adalah berita bohong (hoax). Selain akan mempermalukan diri sendiri orang lainpun bisa tertipu dengan berita/info itu bila ternyata hanya sebuah hoax.
7.      Andai mau menyampaikan saran/kritik, lakukan dengan personal message, jangan lakukan di depan forum karena hal tersebut bisa membuat tersinggung atau rendah diri orang yang dikritik.
8.      Jika mengutip suatu tulisan, gambar, atau apapun yang bisa/diijinkan untuk dipublikasikan ulang, selalu tuliskan sumber aslinya.
9.      Jangan pernah memberikan nomor telepon, alamat email, atau informasi yang bersifat pribadi lainnya milik teman kepada pihak lain tanpa persetujuan teman itu sendri.
10.  Selalu memperhatikan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Artinya jangan terlibat dalam aktivitas pencurian/penyebaran data dan informasi yang memiliki hak cipta.

Sumber :          http://lelyumiasih.blogspot.com/2013/04/web-science.html
                        http://sergeantfai.blogspot.com/2011/02/apa-itu-web-science.html

Flashdisk

Pengertian flashdisk
Flash Memory adalah media penyimpanan yang berjenis “non-volatile” yang berarti tidak memerlukan power untuk menjaga keberadaan data. Flash Memori hampir sama dengan EEPROMC (Electrically Erasable Programmable ROM) Kapasitas memorinya pun beragam, mempunyai kemampuan transfer data untuk penulisan mencapai 88 Mbps sedangkan untuk pembacaan mencapai 5 Mbps. Para ilmuan membuatnya menjadi sistem penyimpan data portabel, mirip disket, maka sering disebut Flash Disk.
Flash Disk adalah media penyimpan dari floppy driveB jenis lain yang umumnya mempunyai kapasitas memori 128 MB s/d 64 GB, dengan menggunakan interface jenis USBC (Universal Serial Bus), sangat praktis dan ringan dengan ukuran berkisar 96 x 32 mm dan pada bagian belakang bentuknya agak menjurus keluar, digunakan untuk tempat penyimpanan baterai jenis AAA dan LCD (Untuk Fitur MP3, Voice Recording dan FM Tuner) dan terdapat port USB yang disediakan penutupnya yang berbentuk sama dengan body utamanya.
Flashdisk biasanya menggunakan struktur NAND Flash MemoryChip memori flash NAND mempunyai dua tingkat struktur hirarkis. Pada tingkat terendah, bit disusun ke dalam halaman, biasanya masing-masing 2 KB. Pages/halaman adalah unit dari read and write dalam NAND flash. Dalam rangka untuk memulai sebuah operasi I/O, sebuah perintah menetapkan pages ID dikirim ke memori flash controller, yang menetapkan waktu setup tetap terlepas dari jumlah bit harus dibaca atau ditulis. Dengan demikian, bit berikutnya dalam halaman yang dipilih saat ini dapat dibaca atau ditulis jauh lebih efisien daripada bit dari halaman yang berbeda.
Tidak seperti seperti dalam sebuah disk, kesalahan untuk memulai sebuah operasi I/O pada halaman adalah konstan, bukan fungsi dari operasi I/O sebelumnya (tidak ada keuntungan untuk halaman membaca secara berurutan).
Pages dikelompokkan ke dalam struktur tingkat yang lebih tinggi yang disebut menghapus blok, yang terdiri dari masing-masing ~64 halaman. Sementara halaman adalah unit read dan write, erase block adalah unit penghapusan (erasure). Seperti dijelaskan di atas, menulis ke halaman hanya dapat menghapus bit (membuat mereka nol), tidak mengesetnya.


Apa itu NAND ?
NAND Flash adalah salah satu arsitektur dari dua teknologi flash (yang lainnya adalah NOR) yang digunakan dalam kartu memori seperti kartu CompactFlash. Hal ini juga digunakan dalam USB Flash drive, MP3 player, dan menyediakan penyimpanan gambar untuk kamera digital. NAND paling cocok untuk perangkat flash yang membutuhkan penyimpanan data berkapasitas tinggi. Perangkat flash NAND lebih cepat menghapus, menulis, dan kemampuan membaca lebih dari NOR, memori flash NAND memberikan kepadatan tinggi dan relatif cepat menghapus dan menulis. Namun, memori flash NAND tidak mengatur sendiri untuk aplikasi XIP karena akses yang arsitektur berurutan dan panjang. Selain itu, memori flash NAND tersedia dalam penyimpanan lebih tinggi dan pada biaya yang jauh lebih rendah daripada NOR flash. Sifat-sifat ini, digabungkan dengan operasi menghapus dengan kecepatan yang lebih tinggi,membuatnya lebih baik daripada NOR flash untuk digunakan dalam perangkat mass storage, di mana bit-addressability dari flash NOR adalah tidak ada keuntungan khusus.

Arsitektur Media Penyimpanan
Chip memori flash NAND mempunyai dua tingkat struktur hirarkis. Pada tingkat terendah, bit disusun ke dalam halaman, biasanya masing-masing 2 KB. Pages/halaman adalah unit dari read and write dalam NAND flash. Dalam rangka untuk memulai sebuah operasi I/O, sebuah perintah menetapkan pages ID dikirim ke memori flash controller, yang menetapkan waktu setup tetap terlepas dari jumlah bit harus dibaca atau ditulis. Dengan demikian, bit berikutnya dalam halaman yang dipilih saat ini dapat dibaca atau ditulis jauh lebih efisien daripada bit dari halaman yang berbeda.
Tidak seperti seperti dalam sebuah disk, kesalahan untuk memulai sebuah operasi I/O pada halaman adalah konstan, bukan fungsi dari operasi I/O sebelumnya (tidak ada keuntungan untuk halaman membaca secara berurutan). Pages dikelompokkan ke dalam struktur tingkat yang lebih tinggi yang disebut menghapus blok, yang terdiri dari masing-masing ~64 halaman. Sementara halaman adalah unit read dan write, erase block adalah unit penghapusan (erasure). Seperti dijelaskan di atas, menulis ke halaman hanya dapat menghapus bit (membuat mereka nol), tidak mengesetnya.

Sistem Kerja (proses baca dan tulis) Media Penyimpanan
NAND Flash memiliki protokol khusus untuk penulisan dan pembacaan data. Berbeda dengan DRAM, NAND memory harus diakses dengan satuan diskrit. Satuan kecil penulisan dan pembacaan data adalah page. Page yang telah terisi data tidak bisa langsung ditumpuki dengan data baru, namun harus dihapus terlebih dahulu. Sedangkan satuan terkecil penghapusan data adalah block, yang biasanya terdiri dari 64 atau 128 page. Hal penting lainnya untuk media yang yang menggunakan NAND flash adalah pengaturan ukuran baca dengan tulis yang tidak simetris. NT penulisan ke page 8 kali lebih lambat daripada pembacaan page. Penghapusan block, yang jarang dilakukan, tetapi termasuk bagian dari penulisan/pemrograman NAND, tujuh kali lebih lambat bila dibandingkan dengan penulisan page. Walaupun perbedaan waktu eksekusi yang cukup besar ini berusaha ditangani, adalah penyebab semua media penyimpanan yang menggunakan NAND, misalkan USB drive atau solid state drive memiliki performansi baca yang lebih baik bila dibandingkan dengan performansi tulis.

Prinsip Penyimpanan Data NAND Flash Memory
·         Teknologi penyimpanan yang digunakan berupa sel yang sangat kecil berguna untuk menekan biaya agar lebih terjangkau untuk tiap bit data yg disimpan, telah digunakan sebagai data media penyimpanan hight-desinty untuk perangkat konsumen seperti kamera digital dan solid-state drive USB.
·         Arsitektur media penyimpanan pada NAND Flash Memory berawal dari penggunaan teknologi gerbang NAND dan sering digunakan untuk USB flash drive dan berbagai jenis memory card. NAND flash drive bersifat non-volatile, yang dapat menyimpan data meskipun tidak ada aliran listrik, sehingga dapat digunakan sebagai hard disk drive. Gerbang NAND flash menggunakan tunnel injection untuk menulis data dan tunnel release untuk menghapus. NAND flash memory merupakan pembentuk media penyimpanan USB, antara lain USB flash drive, memory card, dan berbagai macam media penyimpanan Nintendo DS seperti N-Card.


·         Sistem kerja (proses baca dan tulis) media penyimpanan NAND Flash Memory memiliki protokol khusus untuk penulisan dan pembacaan data. Berbeda dengan DRAM, NAND memory harus diakses dengan satuan diskrit. Satuan kecil penulisan dan pembacaan data adalah page. Page yang telah terisi data tidak bisa langsung ditumpuki dengan data baru, namun harus dihapus terlebih dahulu. Sedangkan satuan terkecil penghapusan data adalah block, yang biasanya terdiri dari 64 atau 128 page. Hal penting lainnya untuk media yang yang menggunakan NAND flash adalah pengaturan ukuran baca dengan tulis yang tidak simetris.

Tabel Waktu Eksekusi NAND Flash (SLC)


Tampak pada tabel penulisan ke NAND flash sangat lambat dibandingkan pembacaannya. Penulisan ke page 8 kali lebih lambat daripada pembacaan page. Penghapusan block, yang jarang dilakukan, tetapi termasuk bagian dari penulisan / pemrograman NAND, tujuh kali lebih lambat bila dibandingkan dengan penulisan page. Walaupun perbedaan waktu eksekusi yang cukup besar ini berusaha ditangani, adalah penyebab semua media penyimpanan yang menggunakan NAND, misalkan USB drive atau solid state drive memiliki performansi baca yang lebih baik bila dibandingkan dengan performansi tulis.

Sumber : http://ekobel13.wordpress.com/2012/10/17/cara-kerja-flash-disk-menyimpan-data/
               http://dedenawuy.blogspot.com/2012/05/nand-flash-memory.html
               http://alaniam.blogspot.com/2012/05/prinsip-penyimpanan-data.html

Sejarah Perkembangan Komputer Tablet

            Pada zaman ini mungkin semua orang sudah pada tahu tentang komputer tablet atau yang lebih terkenal dengan sebutan tablet. Setelah postingan saya sebelumnya yang mengenai Perkembangan Touchscreen, kali ini saya akan melanjutkan pembahasan mengenai komputer tablet kalau begitu langsung saja cekidot...
Ide tablet PC sudah muncul sejak tahun 1960-an. Kala itu, konsep dan teknologinya tentu saja masih sangat sederhana jika dibandingkan dengan komputer tablet modern. 
Berikut deretan tablet PC yang dinilai meletakkan tonggak sejarah :
RAND Tablet

Ide komputer tablet ternyata sudah mengemuka pada tahun 1960-an. Tablet pertama di dunia disebut-sebut adalah RAND tablet yang juga disebut sebagai Grafacon (Graphic Converter).

Pembuatnya adalah Advanced Research Projects Agency. RAND tablet adalah salah satu perangkat pertama yang menggunakan stylus. Kala itu harganya sangat mahal, USD 18 ribu.

The Dynabook
Konsep tablet modern pertama adalah Dynabook yang lahir tahun 1968. Penemu Alan Kay dan dan Xerox Palo Alto Research Center memimpikan tablet tersebut sebagai perangkat elektronik untuk anak-anak yang akan memudahkan mereka mengakses media digital.

Namun ide Dynabook tidak pernah menjadi produk komersial massal. Alan Kay sendiri saat ini aktif berkecimpung di program laptop murah One Laptop Per Children (OLPC).

Apple Graphics Tablet
Perangkat besutan Apple ini fungsi utamanya adalah untuk menggambar. Dibanderol USD 650, Apple Graphics Tablet kurang menuai sukses kala dirilis tahun 1979.

Di tablet ini, user bisa menggambar dengan sebuah perangkat stylus berkabel. Kemudian hasilnya dapat ditransfer ke komputer.

Gridpad
Gridpad disebut-sebut sebagai tablet PC portabel pertama. Dengan layar sentuh monokrom 10 inch dan baterai tahan 3 jam, tablet yang rilis tahun 1989 ini dibanderol sangat menjulang, USD 2.370.

Tablet ini ditujukan untuk para pebisnis dan kabarnya mendapat sambutan cukup baik di pasaran. Sayangnya, AST selaku produsennya kemudian kolaps sehingga generasi Gridpad tidak berlanjut.

Tandy Zoomer
Personal Digital Assistant (PDA) yang ngetren di tahun 1990-an dinilai berperan penting dalam sejarah tablet PC karena kemiripan fungsinya. Salah satu teknisi Gridpad bernama Jeff Hawkins punya ide untuk membuat tablet dengan ukuran lebih portabel. Dia pun mendirikan Palm Computing untuk mewujudkan impian tersebut.

Bekerjasama dengan perusahaan Tandy dan Casio, akhirnya perangkat layar sentuh bernama Tandy Zoomer rilis pada tahun 1992. Namun PDA dengan stylus ini kurang diminati. Tandy Zoomer kemudian menginspirasi kehadiran PDA Palm Pilot.

Apple Newton MessagePad
EO John Sculley, Apple merilis cikal bakal tabletnya dengan dengan nama Apple Newton MessagePad. Perangkat handheld yang cenderung masuk kategori PDA ini mempunyai stylus untuk navigasi.

Namun demikian, Apple Newton tidak pernah menuai sukses di pasaran. Hingga Apple memutuskan untuk menghentikan produksinya di tahun 1998.

Fujitsu Stylistic 2300
Fujitsu Stylistic 2300 yang rilis pada tahun 1998 ini adalah tablet pertama yang sudah menggunakan layar warna. Prosesornya memakai Pentium 233.

Stylistic 2300 juga punya modem terintegrasi. Dari sisi spesifikasinya, tablet buatan vendor asal Jepang ini agaknya termasuk yang paling canggih pada zamannya.

Compaq Tablet
Generasi tablet modern barangkali dipelopori oleh Microsoft. Kala meluncurkan Compaq Tablet ini pada tahun 2001, Bill Gates selaku bos Microsoft yakin komputer tablet akan sangat populer.

"Dalam lima tahun, saya memprediksi tablet akan menjadi jenis PC paling populer yang dijual di Amerika Serikat," kata Gates ketika itu. Namun prediksinya itu salah karena tablet Windows belum menuai sukses sesuai harapan.

Compaq TC100
Tahun 2003, Compaq merilis tablet PC Hybrid bernama TC1000. Tablet dengan layar sentuh berukuran 10,4 inch ini dibekali dengan keyboard. Keyboard ini dapat dilepaskan dari tablet.

Perangkat tersebut memakai OS Windows XP. Desainnya dinilai sebagai terobosan pada zamannya dan meraih berbagai penghargaan.

Apple iPad
Tahun 2010, Apple yang dipimpin mendiang Steve Jobs merilis iPad yang kelak akan menjadi tablet PC tersukses secara komersial. Kehadirannya memicu industri tablet menjadi maju pesat. Sampai saat ini, dominasi iPad di pasar komputer tablet belum tergoyahkan.

Didukung aplikasi berlimpah dan desain cantik, iPad cepat menuai ketenaran. Saat ini, komputer tablet berbasis sistem operasi iOS ini sudah memasuki generasi yang ketiga.

Motorola Xoom
Motorola Xoom menandai keseriusan Google memasuki pasar tablet dengan sistem operasi Android. Xoom adalah tablet pertama yang memakai sistem operasi Android Honeycomb, OS yang khusus didesain untuk perangkat tablet.

Dari sisi spesifikasi, Xoom juga maju pada zamannya. Tablet yang rilis awal tahun 2011 ini dibekali prosesor dual core Nvidia Tegra dan kamera 5 megapixl lengkap dengan lampu flash.

Sumber :: detik.com

Perkembangan Touchscreen


Pada tahun 1971, pertama kali “Touch Sensor” ini dikembangkan oleh Doktor Sam Hurst (pendiri Elographics) sekaligus sebagai seorang instruktur di University of Kentucky. Sensor ini disebut “Elograph,” dan telah dipatenkan oleh University of Kentucky Research Foundation. “Elograph” ini tidak transparan seperti touchscreens modern, namun demikian elograph telah menjadi tonggak sejarah yang signifikan dalam teknologi touchscreen. Pada tahun 1974 touchscreen pertama sesunggunya yang telah dilengkapi dengan permukaan transparan dikembangkan oleh Doktor Sam Hurst dan Elographics. Pada tahun 1977 Elographics dikembangkan dan dipatenkan dengan teknologi lima-kawat resistif, yaitu teknologi touchscreen yang paling populer digunakan saat ini.

Sam Hurst (pendiri Elographics) (kiri)


Touch Sensor
Touchscreens akhirnya menjadi hal yang biasa dalam kehidupan sehari-hari. Perusahaan menggunakan layar sentuh untuk sistem kios dalam pengaturan penjualan ritel dan pariwisata, pusat penjualan, ATM, dan PDA, di mana stylus kadang-kadang digunakan untuk memanipulasi GUI dan untuk memasukkan data. Popularitas ponsel pintar, PDA, game konsol portabel dan berbagai jenis peralatan informasi telah mendorong permintaan dan penerimaan touchscreens.

HP150 (1983)


HP-150 dari tahun 1983 telah menjadi salah satu komputer paling awal di dunia touchscreen komersial. Sesungguhnya tidak memiliki touchscreen dalam artian sempit, melainkan ia memiliki tabung CRT Sony 9″ yang dikelilingi oleh pemancar dan penerima infra merah, yang mendeteksi posisi setiap obyek non-transparan di layar.

Awalnya touchscreens yang semula hanya bisa merasakan satu titik kontak pada satu waktu, dan hanya memiliki sedikit kemampuan untuk merasakan seberapa keras seseorang menyentuh. Kini telah mulai berubah dengan komersialisasi dengan teknologi multi-touch.

PC tablet yang digagas oleh apel komputer dan diikuti oleh merek-merek terkenal dunia lainnya telah menjadikan touchscreen multi-touch menjadi interface utama dengan berbagai kemampuan yang disediakannya.

Jenis Jenis Touchscreen :
1.       Resistive Screen

Sistem resistif layarnya dilapisi oleh lapisan tipis berwarna metalik yang bersifat konduktif dan resistif terhadap sinyal-sinyal listrik. Maksud dari lapisan yang bersifat konduktif adalah lapisan yang bersifat mudah menghantarkan sinyal listrik, sedangkan lapisan resistif adalah lapisan yang menahan arus listrik.

Kedua lapisan ini dipisahkan oleh sebuah bintik-bintik transparan pemisah, sehingga lapisan ini pasti terpisah satu sama lain dalam keadaan normal. Pada lapisan konduktif tersebut juga mengalir arus listrik yang bertugas sebagai arus referensi.

Ketika terjadi sentuhan kedua lapisan ini akan dipaksa untuk saling berkontak langsung secara fisik. Karena adanya kontak antara lapisan konduktif dan resistif maka akan terjadi gangguan pada arus listrik referensi tersebut.

Efek dari gangguan ini pada lapisan konduktif adalah akan terjadi perubahan arus-arus listriknya sebagai reaksi dari sebuah kejadian sentuhan. Perubahan nilai arus referensi ini kemudian dilaporkan ke controllernya untuk di proses lebih lanjut lagi.

Informasi sentuhan tadi diolah secara matematis oleh controller sehingga menghasilkan sebuah koordinat dan posisi yang akurat dari sentuhan tersebut. Kemudian informasi diintegrasikan dengan program lain sehingga menjadi aplikasi yang mudah digunakan.

Layar dengan teknologi ini memiliki tingkat kejernihan gambar sebesar 75% saja, sehingga monitor akan tampak kurang jernih. Touch sensor jenis ini sangat rentan dan lemah terhadap sentuhan benda-benda yang agak tajam. 

Teknologi ini tidak akan terpengaruh oleh elemen-elemen lain di luar seperti misalnya debu atau air, namun akan merespon semua sentuhan yang mengenainya, baik itu menggunakan jari tangan langsung maupun menggunakan benda lain seperti stylus. Sangat cocok digunakan untuk keperluan di dalam dunia industri seperti di pabrik, laboratorium, dan banyak lagi.

2.       Capacitive Screen

Sistem kapasitif memiliki sebuah lapisan pembungkus yang merupakan kunci dari cara kerjanya, yaitu pembungkus yang bersifat capasitive pada seluruh permukaannya. Panel touchscreen ini dilengkapi dengan sebuah lapisan pembungkus berbahan indium tinoxide yang dapat meneruskan arus listrik secara kontiniu untuk kemudian ditujukan ke sensornya.

Lapisan ini dapat memanfaatkan sifat capacitive dari tangan atau tubuh manusia, maka dari itu lapisan ini dipekerjakan sebagai sensor sentuhan dalam touchscreen jenis ini. Ketika lapisan berada dalam status normal (tanpa ada sentuhan tangan), sensor akan mengingat sebuah nilai arus listrik yang dijadikan referensi.

Ketika jari tangan Anda menyentuh permukaan lapisan ini, maka nilai referensi tersebut berubah karena ada arus-arus listrik yang berubah yang masuk ke sensor. Informasi dari kejadian ini yang berupa arus listrik akan diterima oleh sensor yang akan diteruskan ke sebuah controller. Proses kalkulasi posisi akan dimulai di sini.

Kalkulasi ini menggunakan posisi dari ke empat titik sudur pada panel touchscreen sebagai referensinya. Ketika hasil perhitungannya didapat, maka koordinat dan posisi dari sentuhan tadi dapat di ketahui dengan baik. Akhirnya informasi dari posisi tersebut akan diintegrasikan dengan program lain untuk menjalankan sebuah aplikasi.

Capasitive touchscreen baru dapat bekerja jika sentuhan-sentuhan yang ditujukan kepadanya berasal dari benda yang bersifat konduktif seperti misalnya jari. Tampilan layarnya memiliki kejernihan hingga sekitar 90%, sehingga cocok untuk digunakan dalam berbagai keperluan interaksi dalam publik umum seperti misalnya di restoran, kios elektronik, lokasi Point Of Sales, dsb.

3.       Surface Acoustic Wave System


Teknologi touchscreen ini memanfaatkan gelombang ultrasonik untuk mendeteksi kejadian di permukaan layarnya. Di dalam monitor touchscreen ini terdapat dua tranduser, pengirim dan penerima sinyal ultrasonik.

Selain itu dilengkapi juga dengan sebuah reflektor yang berfungsi sebagai pencegah agar gelombang ultrasonic tetap berada pada area layar monitor.
Kedua tranduser ini dipasang dalam keempat sisi, dua vertikal dan dua horizontal. Ketika panel touchscreen-nya tersentuh, ada bagian dari gelombang tersebut yang diserap oleh sentuhan tersebut, misalnya terhalang oleh tangan, stylus, tuts, dan banyak lagi. Sentuhan tadi telah membuat perubahan dalam bentuk gelombang yang dipancarkan.

Perubahan gelombang ultrasonik yang terjadi kemudian diterima oleh receiver dan diterjemahkan ke dalam bentuk pulsa-pulsa listrik. Selanjutnya informasi sentuhan tadi berubah menjadi sebentuk data yang akan di teruskan ke controller untuk diproses lebih lanjut.

Data yang dihasilkan dari sentuhan ini tentunya adalah data mengenai posisi tangan Anda yang menyentuh sinyal ultrasonik tersebut. Jika ini dilakukan secara kontinyu dan terdapat banyak sekali sensor gelombang ultrasonic pada media yang disentuhnya, maka jadilah sebuah perangkat touchscreen yang dapat Anda gunakan.

Teknologi ini tidak menggunakan bahan pelapis metalik melainkan sebuah lapisan kaca, maka tampilan dari layar touchscreen jenis ini mampu meneruskan cahaya hingga 90 persen, sehingga lebih jernih dan terang dibandingkan dengan Resistive touchscreen.

Tanpa adanya lapisan sensor juga membuat touchscreen jenis ini menjadi lebih kuat dan tahan lama karena tidak akan ada lapisan yang dapat rusak ketika di sentuh, ketika terkena air, minyak, debu, dan banyak lagi.

Kelemahannya kinerja dari touchscreen ini dapat diganggu oleh elemen-elemen seperti debu, air, dan benda-benda padat lainnya. Sedikit saja terdapat debu atau benda lain yang menempel di atasnya maka touchsreen dapat mendeteksinya sebagai suatu sentuhan.

Touchscreen jenis ini cocok digunakan pada ruangan training komputer, keperluan dalam ruangan untuk menampilkan informasi dengan sangat jernih dan tajam dan saat presentasi dalam ruangan.


Sumber :: http://forum.viva.co.id/iptek/492660-sejarah-penemuan-layar-sentuh.html

Share

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More