Desain
grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap
gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.
disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti
jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan,
metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu
yang digunakan (disain).
Jika
berbicara mengenai desain pemodelan grafik tentunya kita berbicara mengenai visualisasi
atapun grafis dari sebuah gambar. Kualitas dari sebuah gambar yang diolah memiliki
2 type yaitu bitmap dan vektor.
·
Vektor
Vector adalah gambar
yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector. Kumpulan dari
beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Pada
gambar vector, apabila di perbesar maka gambar tersebut tidak akan pecah. Hal
ini dikarenakan gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk menjadi
sebuah obyek,sehingga gambar tidak akan pecah biarpun diperbesar atau
diperkecil. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinar
geometris gamabar tersebut. Tampilan gambar vector walaupun bersifat relative
lebih kaku dari pada tampilan birmap akan tetapi kaulitasnya tidak bergantung
pada resolusi gambar.
Contoh teknologi dari
penggunaan gambar vector adalah salah satunya pembuatan stiker/cutting sticker.
·
Bitmap
Bitmap adalah
representasi dari citra grafis yang terdiri daei susunan titik yang tersimpan
di memori computer. Bitmap merupakan kategori grafik kaya warna dan tersusun
dari pixel pixel yang kita sebut sebagai resolusi. File gambar dengan resolusi
lebih jernih maka memiliki ukuran file yang jauh leih besar juga. Bitmap sangat
tergantung pada besaran resolusi. Semakin besar resolusi suaru gambar bitmap
maka semakin baik kualitas dan ukuran filenya. Perbedaannya dengan gambar
vector adalah, pada bitmap apabila gambar di perbesar maka kualitas gambar nya
akan pecah. Hal ni dikarenakan bitmap terbentuk dari pixel pixel yang memiliki
warna tertentu. Semakin banyak jumlah dalam suatu gambar maka gamabar yang
dihasilkan akan semakin bagus. Beebrapa teknologi yang menggunakan prinsip
bitmap adalah salah satunya pencetakan foto digital. Sebagai contoh kita
gunakan salah satu aplikasi grafis bitmap seperti Adobe Photoshop.
A. Motion Capture/Model 2D
Yaitu
langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam
bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk
intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment
Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert
Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti
Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D
memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan
3D.
B. Dasar Metode Modeling 3D
Ada
beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan
obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon
ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat
yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan
sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,
dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka
object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan
Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode
paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat
dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol.
Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses
tekstur.
C. Proses Rendering
Tahap-tahap
di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk
pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan
modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari
keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua
data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,
pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk
output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576
pixels.
D. Texturing
Proses
texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi
tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu
seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa
digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
E. Image dan Display
Merupakan
hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan
yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan,
pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing
pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen
berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan
sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan
tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai
tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal
Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Desain
permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah
kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
-
Pemodelan geometris : menciptakan
model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
-
Rendering : memproduksi citra yang
lebih solid dari model yang telah dibentuk.
-
Animasi : Menetapkan/menampilkan
kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
-
Graphics Library/package (contoh :
OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
-
Application program memetakan objek
aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
-
Hasil dari interaksi user
menghasilkan/modifikasi citra.
-
Citra merupakan hasil akhir dari
sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan
Geometris
Transformasi
dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer :
-
Shape/bentuk
-
Posisi
-
Orientasi (cara pandang)
-
Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan
(warna, tekstur)
-
Volumetric Properties/Ciri-ciri
volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
-
Lights/cahaya (tingkat terang, jenis
warna)
-
Dan lain-lain …
Pemodelan
Geometris yang lebih rumit :
-
Jala-jala segi banyak: suatu koleksi
yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
-
Bentuk permukaan bebas: menggunakan
fungsi polynomial tingkat rendah.
-
CSG: membangun suatu bentuk dengan
menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Daftar
Software Desain Grafis
Ada
beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
·
Desktop publishing
-
Adobe Photoshop
-
Adobe Illustrator
-
Adobe Indesign
-
Coreldraw
-
GIMP
-
Inkscape
-
Adobe Freehand
-
Adobe image ready
-
CorelDraw
-
Adobe Page Maker
-
Paint Tool SAI
·
Webdesign
-
Adobe Dreamweaver
-
Microsoft Frontpage
-
Notepad
-
Adobe Photoshop
·
Audiovisual
-
Adobe After Effect
-
Adobe Premier
-
Final Cut
-
Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia
Flash
-
Ulead Video Studio
-
Magic Movie Edit Pro
-
Power Director
·
Rendering 3 Dimensi
-
3D StudioMax
-
Maya
-
AutoCad
-
Google SketchUp
-
Light Wave
-
Blender
-
Softimage
Sumber :
http://safemode.web.id/artikel/design/desain-pemodelan-grafik
http://abra139210.wordpress.com/2013/01/09/desain-pemodelan-grafik/
http://arkadiuswellyam.wordpress.com/2012/09/27/desain-pemodelan-grafik/