UML (Unified Modeling Language)

PENGERTIAN UML (Unified Modeling Language)
UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented.
UML adalah salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented. UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software.

BAGIAN-BAGIAN UML
Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism.
a.       View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram.
Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency view,dan deployment view.
b.      Use case view
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya.
View ini digambarkan dalam use case diagramsdan kadang-kadang dengan activity diagrams. Viewini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester).
c.       Logical view
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,danrelationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu.
View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).
d.      Component view
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya.
View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer).
e.       Concurrency view
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor.View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
f.       Deployment view
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya.
View ini digambarkan dalam deployment diagramsdan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
g.      Diagram
Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :
·         Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use casemerupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.
·         Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.
·         Component Diagram
Component software merupakan bagian fisik dari sebuah system, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship.
·         Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes,executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.
·         State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh stateyang berbeda.
·         Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antaraobject, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
·         Collaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis sepertisequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan objectdan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakansequencediagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
·         Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use caseatau interaksi.

TUJUAN PENGGUNAAN UML
  1. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa.
  2. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
  3. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
  4. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram (reserve enginering).

LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN UML
Adapun langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) diantaranya sebagai berikut :

1.      Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2.  Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3.      Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4.  Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
5.      Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/ataucollaboration utuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alir.
7.     Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package ataudomain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
9.      Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan classmenjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Selain itu, definisikan test integrasi setiap komponen untuk meyakinkan ia dapat bereaksi dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detailkan kemampuan dan requirementpiranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
11.      Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:
-        Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.
-        Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
12.   Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
13.      Perangkat lunak siap dirilis
  
Perangkat Lunak Pembuatan UML
  • StarUML (http://staruml.sourceforge.net/en/)

StarUML adalah sebuah proyek open source untuk mengembangkan cepat, fleksibel, extensible, featureful, dan bebas-tersedia UML / platform MDA berjalan pada platform Win32.Tujuan dari proyek StarUML adalah untuk membangun sebuah alat pemodelan perangkat lunak dan juga platform yang menarik adalah pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose, Bersama dan sebagainya.
Untuk contoh pembuatan UML dengan aplikasi star UML langsung ke posting berikutnya disini.

Sumber :
http://informatika.web.id/pengertian-uml.htm
http://fadhlyashary.blogspot.com/2012/06/pengertian-uml-unified-modeling.html
http://kunjungi-suwecanata.blogspot.com/p/pengertian-uml.html

Penggunaan Star UML

Untuk cara penggnunaanya adalah sebagai berikut :
  • Instalasi

untuk instalasi download terlebih dahulu source nya , berikut link untuk source untuk instalasi windows :  http://sourceforge.net/projects/staruml/?source=dlp
  •       Untuk menjalankan aplikasi cukup ke menu  Program > StarUML.
  •       Berikut tampilan StarUML di windows. 



  •       Pilih default approach->diagaram explorer->usecase


  •          Selanjutnya tinggal drad and drop saja dari toolbox disamping kiri ke stage.


  • Diagram ini terdiri dari beberapa actor, UseCase, dan Directed Association, dan satu buah Dependency. Actor adalah sebuah gambar yang melambangkan seorang pelaku. Pelaku melakukan aktivitas dan membantu segala kegiatan yang membutuhkan manusia. UseCase merupakan sebuah simbol elips yang berfungsi untuk menjelaskan proses apa yang harus dijalankan, biasanya usecase ini berisi sebuah kata perintah dan sebuah kata benda. Directed Association merupakan tanda panah yang berfungsi sebagai penunjuk arah dan alur dari diagram tersebut, sedangkan dependency merupakan tanda panah putus – putus yang memiliki arti bahwa  kedua objek yang dihubungkan itu saling berketergantungan.
  • Sebelum membuat diagram tersebut kita harus menganalisa setiap proses yang terjadi, proses apa saja yang butuhkan dan proses mana saja yang harus dilakukan. Selain proses, actor atau pelaku juga sangat penting keberadaannya. Untuk membuat diagram kursus ini, kita membutuhkan tiga orang pelaku atau actor, yaitu mahasiswa, penjaga loket kursus, dan teller bank. Sedangkan proses – proses yang dibutuhkan terdapat sembilan proses, yaitu :

-        Memilih kursus dan menyerahkan KTM
-        Mendapatkan Blanko
-        Menyerahkan blanko dan membayar kursus
-        Input Data
-        Cetak tanda lunas
-        Mendapatkan bukti pembayaran
-        Menyerahkan bukti pembayaran
-        Mendapatkan jadwal kursus
-        Mengikuti kursus

  •     Setelah mendapatkan actor dan usecase, kita dapat memulai pembuatan diagram tersebut. Pertama, klik Actor yang terdapat di sebelah kiri jendela dan letakan pada layar putih Main. Kemudian ketikkan nama actor tersebut, misalnya admin.

  •     Jika sudah, masukkan pula actor – actor yang lain, yaitu petugas, kepala sekolah, dan calon siswa. Selanjutnya kita akan membuat UseCase, dengan cara mengklik UseCase dan meletakannya di layar putih. Buat sembilan buah UseCase dan isi UseCase tersebut dengan proses – proses yang tadi sudah dianalisa (lihat gambar dibawah)

 

  • Kemudian hubungkan actor – actor tersebut dengan proses-prosesnya, dengan mengklik DirectedAssociation. Klik pada actor dan tarik garis ke proses yang akan dituju, perhatikan arah dan alurnya. Jika sudah selesai menghubungkan, buatlah UseCase – UseCase yang lain sampai seluruh proses sudah dituliskan. Hubungkan seluruh komponen yang ada sesuai alur dan arah yang ditentukan. Atur seluruh komponen agar dapat terbaca dengan mudah bagi orang yang belum pernah melakukannya. Perhatikan garis – garis DirectedAssociation, tidak boleh ada garis yang saling bertumpukan atau membuat persimpangan karena akan membuat si pelaku merasa kebingungan untuk melakukannya.
  • Jika semua telah selesai, maka inilah output nya.


  • Semoga bermanfaat.


Sumber :
http://multimediasmktarunabhakti.wordpress.com/2013/05/22/pengenalan-staruml/


Desain Pemodelan Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Jika berbicara mengenai desain pemodelan grafik tentunya kita berbicara mengenai visualisasi atapun grafis dari sebuah gambar. Kualitas dari sebuah gambar yang diolah memiliki 2 type yaitu bitmap dan vektor.

·         Vektor
Vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Pada gambar vector, apabila di perbesar maka gambar tersebut tidak akan pecah. Hal ini dikarenakan gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah obyek,sehingga gambar tidak akan pecah biarpun diperbesar atau diperkecil. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinar geometris gamabar tersebut. Tampilan gambar vector walaupun bersifat relative lebih kaku dari pada tampilan birmap akan tetapi kaulitasnya tidak bergantung pada resolusi gambar. 

Contoh teknologi dari penggunaan gambar vector adalah salah satunya pembuatan stiker/cutting sticker.

·         Bitmap
Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri daei susunan titik yang tersimpan di memori computer. Bitmap merupakan kategori grafik kaya warna dan tersusun dari pixel pixel yang kita sebut sebagai resolusi. File gambar dengan resolusi lebih jernih maka memiliki ukuran file yang jauh leih besar juga. Bitmap sangat tergantung pada besaran resolusi. Semakin besar resolusi suaru gambar bitmap maka semakin baik kualitas dan ukuran filenya. Perbedaannya dengan gambar vector adalah, pada bitmap apabila gambar di perbesar maka kualitas gambar nya akan pecah. Hal ni dikarenakan bitmap terbentuk dari pixel pixel yang memiliki warna tertentu. Semakin banyak jumlah dalam suatu gambar maka gamabar yang dihasilkan akan semakin bagus. Beebrapa teknologi yang menggunakan prinsip bitmap adalah salah satunya pencetakan foto digital. Sebagai contoh kita gunakan salah satu aplikasi grafis bitmap seperti Adobe Photoshop.

A.    Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.

B.     Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

C.    Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.

D.    Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

E.     Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

   Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
-        Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
-        Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
-        Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
-        Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
-        Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
-        Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
-        Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.




Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
-        Shape/bentuk
-        Posisi
-        Orientasi  (cara pandang)
-        Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
-        Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
-        Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
-        Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
-        Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
-        Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
-        CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.




Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
·         Desktop publishing
-        Adobe Photoshop
-        Adobe Illustrator
-        Adobe Indesign
-        Coreldraw
-        GIMP
-        Inkscape
-        Adobe Freehand
-        Adobe image ready
-        CorelDraw
-        Adobe Page Maker
-        Paint Tool SAI

·         Webdesign
-        Adobe Dreamweaver
-        Microsoft Frontpage
-        Notepad
-        Adobe Photoshop

·         Audiovisual
-        Adobe After Effect
-        Adobe Premier
-        Final Cut
-        Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
-        Ulead Video Studio
-        Magic Movie Edit Pro
-        Power Director

·         Rendering 3 Dimensi
-        3D StudioMax
-        Maya
-        AutoCad
-        Google SketchUp
-        Light Wave
-        Blender
-        Softimage


Sumber :
http://safemode.web.id/artikel/design/desain-pemodelan-grafik
http://abra139210.wordpress.com/2013/01/09/desain-pemodelan-grafik/
http://arkadiuswellyam.wordpress.com/2012/09/27/desain-pemodelan-grafik/

Share

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More